مال واقتصاد < الرئيسية

الرياضة الإلكترونية تفتح مجالا جديدا

: مشاركة
2021-05-17 15:42:00 الصين اليوم:Source ليو شين:Author

كان لوباء كوفيد- 19 تأثير كبير على قطاعات عديدة. غير أن الرياضة الإلكترونية، خالفت الاتجاه وفتحت مجالا جديدا بفضل مزاياها في استخدام الإنترنت. حسب ((تقرير صناعة الألعاب الصينية لعام 2020)) الصادر عن لجنة عمل نشر الألعاب التابعة لجمعية الصين للنشر الصوتي والمرئي والرقمي والمعهد الصيني لبحوث تطوير صناعة الألعاب، في عام 2020 بلغ حجم سوق الرياضة الإلكترونية في الصين 557ر136 مليار يوان (الدولار الأمريكي يساوي 5ر6 يوانات حاليا) بزيادة سنوية بلغت نسبتها 16ر44%، وأصبحت الصين أكبر سوق للرياضات الإلكترونية في العالم.

"عتبة" الرياضات الإلكترونية

تشير الرياضة الإلكترونية إلى حدث رياضي وصلت فيه مسابقات الألعاب الإلكترونية إلى المستوى "التنافسي". وهي تشترك مع الأنشطة الرياضية التنافسية التقليدية في المتطلبات العالية لمواهب اللاعبين والقدرة على التحمل البدني واللياقة والاستجابة البدنية، كما تتطلب تدريبات احترافية عالية الكثافة. في الرياضات الإلكترونية الاحترافية، يكون معدل الإقصاء مرتفعا والدورة المهنية قصيرة وعمر اللاعبين صغيرا. وفقا لإحصاءات وسائل الإعلام، يبلغ متوسط طول مسيرة لاعب الرياضات الإلكترونية 6ر2 عام فقط، وهو ما يقرب من ربع مثيله في الرياضات التقليدية.

على الرغم من أن مفهوم الرياضة الإلكترونية وقواعدها واضحة وخصائصها بارزة، ربط الناس في البداية بين الرياضات الإلكترونية وممارسة الألعاب، بل وصفوها بـ"إدمان الإنترنت" و"عدم ممارسة الأعمال بشكل صحيح".

في الواقع، تم تحديد الرياضة الإلكترونية من قبل الإدارة العامة للرياضة الصينية باعتبارها الرياضة الرسمية رقم 99 في الصين، في وقت مبكر يعود إلى عام 2003. لكن هذا لم يغير كثيرا في تصور الجمهور للرياضة الإلكترونية، حتى أصبحت عنصرا للأداء لأول مرة في دورة الألعاب الآسيوية (آسياد) الثامنة عشرة في جاكرتا بإندونيسيا عام 2018، على مسرح أعلى مستوى للألعاب الرياضية الشاملة في آسيا. فاز منتخب الصين للرياضات الإلكترونية في آسياد 2018 بميداليتين ذهبيتين وميدالية فضية في السباقات الثلاثة التي شارك فيها. ومنذ ذلك الحين، تم الاعتراف بالرياضات الإلكترونية وقبولها في المجتمع بشكل غير مسبوق، مما عزز التطور السريع لصناعة الرياضة الإلكترونية.

في مارس 2019، أعلنت وزارة الموارد البشرية والضمان الاجتماعي وإدارة الدولة لتنظيم السوق ومصلحة الإحصاء بالصين رسميا لأول مرة 13 مهنة جديدة للجمهور، من بينها مشغلو الرياضات الإلكترونية ولاعبو الرياضات الإلكترونية. في بداية عام 2021، أصدرت وزارة الموارد البشرية والضمان الاجتماعي معايير المهارات المهنية الوطنية لمشغلي الرياضات الإلكترونية لأول مرة. وتنص هذه المعايير بوضوح على المحتوى المهني ونطاق الأنشطة ومستوى المعرفة للاعبي الرياضات الإلكترونية، وتقسم لاعبي الرياضات الإلكترونية إلى خمسة مستويات احترافية، وتحدد خططا للمهارات المهنية المقابلة. بعد إصدار المعايير، سوف تقوم الهيئات المعنية بدراسة وصياغة مواد تدريب مهني موحدة، وصياغة بنك أسئلة الفحص المهني، وإنشاء شبكة فحص مخصصة. وهذا يعني أن لاعبي الرياضات الإلكترونية لديهم "عتبة" واضحة لمهنهم، وقد أصبحت هذه الصناعة ناضجة بشكل متزايد.

في الوقت نفسه، أخذت الرياضة الإلكترونية مرة أخرى خطوة حاسمة في الدورة التاسعة والثلاثين للجمعية العامة للمجلس الأولمبي الآسيوي في السادس عشر من ديسمبر 2020، إذ أصبحت رسميا مسابقة للألعاب الآسيوية في مدينة هانغتشو. أشار خبراء الصناعة إلى أن دخول الرياضة الإلكترونية إلى الألعاب الآسيوية سيعطي قوة دفع أكبر لنمو سوق الرياضة الإلكترونية بشكل عام. سيؤدي التوسع المستمر في سوق الرياضة الإلكترونية إلى تعزيز تكامل سلسلة هذه الصناعة، ولها إمكانات كبيرة للتنمية.

تكامل الأعمال اتجاه المستقبل

تتوقع شركة iResearch للاستشارات أن يصل حجم سوق الرياضة الإلكترونية في الصين، شاملة العملاء والألعاب النقالة والسوق البيئية للرياضات الإلكترونية، إلى 14ر165 مليار يوان (الدولار الأمريكي يساوي 5ر6 يوانات حاليا) في عام 2021. ويرى تقرير أصدرته شركة "غالاكسي سيكيورتيز" مؤخرا أنه في السنوات الأخيرة، أصبح تطوير صناعة الرياضة الإلكترونية أكثر توحيدا في مقاييسه، ومع تعزيز التقنيات الناشئة، ودعم السياسة الوطنية، والتنمية الصحية لبيئة الرياضة الإلكترونية، سيزداد حجم سوق الرياضة الإلكترونية في المستقبل بشكل مطرد.

باعتبارها أهم سوق في مجال الرياضة الإلكترونية العالمية، ستوفر سوق الرياضة الإلكترونية الصينية، بآفاقها الواسعة، فرصا ضخمة للصناعات المعنية، وبالتالي تجذب المزيد من رأس المال للدخول هذا المجال.

موقع بيليبيلي الصيني، المعروف بأنه مجتمع ثقافي ومنصة للفيديو وبتركيزه العالي على الأجيال الشابة في الصين، أعلن أنه وقع في عام 2019 اتفاقية حقوق البث المباشر الحصرية لنهائيات لعبة دوري الأساطير العالمية للسنوات الثلاث المقبلة مقابل 800 مليون يوان. وقد كانت إقامة هذا الحدث بنجاح في عام 2020 مؤشرا واضحا للاتجاه نحو تكامل صناعة الرياضة الإلكترونية.

بالإضافة إلى محتوى الحدث الرسمي، يوظف بيليبيلي مزاياه البيئية الترفيهية الشاملة لإنتاج وإطلاق برامج حصرية مثل قاعة البث المباشر الثانية ومراجعات الألعاب، وتدعو لاعبي دوري الأساطير المحترفين السابقين المعروفين والذين لديهم قاعدة مشجعبين كبيرة للانضمام إليه. وقد بث الموقع حصريا أول فيلم وثائقي رسمي يركز على دوري الأساطير أنتجه موقع بيليبيلي بالاشتراك مع ريوت غيمز وتنسنت سبورتس. فيما يتعلق برعاية الحدث، هناك العديد من الشركات المعروفة في العديد من المجالات في الداخل والخارج، بما في ذلك الشريك الرئيسي شركة مرسيدس بنز، والشريك الإستراتيجي شركة نايكي؛ وكذلك سونينغ وكنتاكي وبرايت دايري وأوبو وإنتل وبنك بودونغ للتنمية وغيرها. لقد بدأت بعض الشركات في التركيز على التكامل مع الرياضة الإلكترونية. في 29 يناير 2021، أقامت إيكيا، وهي شركة عالمية لبيع الأثاث والسلع المنزلية بالتجزئة، العرض العالمي الأول لسلسلة من منتجات الرياضة الإلكترونية الجديدة في شانغهاي. وحسب مركز أبحاث وتطوير المنتجات في شانغهاي، تعاونت إيكيا مع العلامة التجارية "مملكة اللاعبين" التابعة لشركة أسوس لإطلاق سلسلة من منتجات الأثاث التي تستهدف اللاعبين في الصين وحول العالم. تم إطلاق أكثر من 30 منتجا، بما في ذلك طاولات الرياضة الإلكترونية والخزانات، وما إلى ذلك، على قنوات إيكيا الشاملة في سوق بر الصين الرئيسي في نفس اليوم، وتخطط لدخول أسواق أخرى حول العالم في المستقبل.

كما وضعت شركة كارل زايس أنظارها على السوق الضخمة للرياضة الإلكترونية الصينية، حيث أعلنت مؤخرا أنها مستعدة لتعميق التعاون مع نادي iG للرياضة الإلكترونية في الابتكار التكنولوجي وتصميم المنتجات، بالاعتماد على مزاياها التكنولوجية لتوفير حلول المنتجات المرئية للاعبي الرياضة الإلكترونية المحترفين واللاعبين غير المحترفين.

قال شيوي بو، نائب الأمين العام التنفيذي لجمعية شانغهاي للرياضة الإلكترونية، في مقابلة مع وسائل الإعلام، إن الرياضة الإلكترونية كرمز ثقافي جديد، جمعت عددا كبيرا من الشباب وتتمتع بآفاق استهلاك هائلة. فأصبح التكامل بين الرياضة الإلكترونية والصناعات التقليدية اتجاها لا مفر منه.

نقطة انطلاق هامة للاقتصاد الحضري

في مساء الحادي والثلاثين من أكتوبر 2020، أقيمت نهائيات دوري الأساطير العالمية العاشرة في ملعب سايك بودونغ لكرة القدم في بشانغهاي. تنافس فريق SN من الصين مع فريق DWG من جمهورية كوريا على اللقب. شاهد أكثر من 6000 متفرج هذه اللحظة مباشرة، كما شاهد مئات الملايين من المشاهدين من أنحاء مختلف العالم المباراة عبر الإنترنت والقنوات الأخرى.

كانت هذه المبارة أول مباراة نهائية للرياضة الإلكترونية العالية المستوى تقام في جميع أنحاء العالم بعد تفشي كوفيد- 19. وبالنسبة لمدينة شانغهاي، التي تسعى لتكون "عاصمة الرياضة الإلكترونية العالمية"، فإن إقامة هذا الحدث كما هو مقرر له أهمية كبيرة ومغزى رائع.

قال نيكولو لوران، الرئيس التنفيذي لشركة ريوت غيمز: "لا توجد مدينة في العالم يمكنها استضافة النهائيات العالمية مثلما فعلت شانغهاي في هذا الوقت. في هذا العام ستصبح شانغهاي، أو قد أصبحت بالفعل، عاصمة الرياضة الإلكترونية العالمية. وحسب كلامه، فإن شانغهاي توفر عددا كبيرا من الملاعب للرياضة الإلكترونية، وسواء من حيث حجم الاستثمار أو عدد المشروعات الصناعية المتعلقة بالرياضة الإلكترونية، أو من حيث البنية التحتية الأخرى، والبث عن بعد، تعد شانغهاي رائدة في كل ذلك.

بمساعدة السياسات المعنية، تحتضن شانغهاي حاليا أكثر من 80% من الأندية في البلاد، وتقام بها أكثر من 80% من المنافسات. وتعتبر سلسلة صناعة الرياضة الإلكترونية في شانغهاي مكتملة نسبيا. في الوقت نفسه، تعمل الرياضة الإلكترونية في هذه المدينة على تغذية صناعات ثقافية وإبداعية أوسع من خلال إشعاع سلسلتها الصناعية. فعلى الإنترنت، حفزت الرياضة الإلكترونية توسع البث المباشر والخدمات السمعية والبصرية عبر الإنترنت، وفي المجالات غير المتصلة بالإنترنت، خلقت المزيد من الفرص لتوسيع المعارض والسياحة والتصميم والأداء.

إلى جانب شانغهاي، أصبحت الرياضة الإلكترونية إحدى الوسائل الهامة للعديد من المدن لتطوير اقتصاداتها. في الوقت الحالي، هناك أكثر من عشرة آلاف شركة للرياضة الإلكترونية في الصين، وتقوم أكثر من مائتي مدينة بتطوير صناعة الرياضة الإلكترونية. تعمل هذه المدن على تعميق التعاون مع المزيد والمزيد من الشركات المصنعة والنوادي وما إلى ذلك، في عمليات الاستكشاف والبناء في حضانة الصناعة واستضافة الفعاليات وتدريب الأكفاء.

أقامت بكين، التي تسعى جاهدة لتكون "عاصمة الألعاب الإلكترونية" في الصين، سلسلة أنشطة "الرياضة الإلكترونية- بكين 2020" في عام 2020، ومؤتمر بكين الدولي للابتكار والتطوير في الرياضة الإلكترونية، ومعرض "ضوء الرياضة الإلكترونية" ونهائيات كأس ملك المجد لأبطال العالم 2020. في الوقت نفسه، تسارع بكين في تنفيذ سلسلة من الرياضة الإلكترونية والسياسات الصناعية المعنية على أرض الواقع، مما يدل على تصميمها على استخدام صناعة الرياضة الإلكترونية كنقطة انطلاق هامة لتصبح عاصمة الألعاب عبر الإنترنت.

أصدرت حكومة هاينان ست سياسات لدعم تطوير صناعة الرياضة الإلكترونية، وتعمل على التحسين التدريجي لسياسات الدعم في الأموال، والمواهب، والضرائب، والإعفاء من التأشيرة، والموافقة على الحدث والبث، لتدعم تطور الرياضات الإلكترونية بقوة. يوجد اليوم أكثر من 1000 شركة ثقافية ورياضية رقمية في حديقة البرامج البيئية في ميناء هاينان للتجارة الحرة، تركز على الرياضة الإلكترونية والألعاب في الصين.

وفي مدينة شنتشن، تجاوز عدد شركات الألعاب أربعة آلاف شركة في نهاية عام 2020، بالإضافة إلى صناعات الابتكار التكنولوجي والصناعات الرقمية والثقافية والإبداعية، مما وفر بيئة جيدة لتطوير صناعة الرياضة الإلكترونية. ومع دخول عام 2021، تم الإعلان عن فتح مركز إنتاج للرياضة الإلكترونية في شنتشن، ونادي DYG لهذه الرياضة وغيرذلك من المشروعات الأخرى، الأمر الذي سيقود بدوره التنمية المستدامة لصناعة الرياضة الإلكترونية في منطقة خليج قوانغدونغ- هونغ كونغ- ماكاو الكبرى. كما تشارك شركة تنسنت، التي يقع مقرها في شنتشن، في سوق الرياضة الإلكترونية. قال المسؤول عن الرياضة الإلكترونية في تنسنت إن الشركة ستساعد شنتشن في بناء مركز صناعة الرياضة الإلكترونية في منطقة خليج قوانغدونغ- هونغ كونغ- ماكاو الكبرى.

في مواجهة كوفيد- 19، اغتنمت صناعة الرياضة الإلكترونية في الصين الفرصة لإظهار حيويتها وقوتها. في حقبة ما بعد الوباء، ستصبح الرياضة الإلكترونية، التي تسير على المسار الصحيح ونحو اتجاه تكامل الأعمال، أكثر إثارة وتشويقا.

©China Today. All Rights Reserved.

24 Baiwanzhuang Road, Beijing, China. 100037

京ICP备10041721号-4