Deja que el cerebro juegue

Por LI WUZHOU

En estos días, que parecen maniatados por la carga diaria de trabajo o el estudio, el común de los mortales se siente impelido a desatar amarras liberando la mente. Como parte de este afán, son muchos los chinos que acuden, cada vez con más frecuencia, a lo que se ha dado en llamar juegos de inteligencia.

 

Son casi tan antiguos como la pólvora o la imprenta, pero se han tornado tan actuales que ya tienen asegurado un nicho en el competitivo mercado de los “juguetes” para adultos. Se trata de productos al estilo del qiqiaoban (tabla de siete pedazos), el jiulianhuan (círculo mágico chino), el lubansuo (candado de Lu Ban) y el huarongdao (el paso Huarong), juegos de inteligencia que han existido por siglos en China. Y no sólo se les procura en casa. En el extranjero están ganando en popularidad, vendiéndose a la par de productos chinos tan demandados como los textiles, los electrodomésticos y las frutas. En muchos casos, han pasado a reemplazar los juguetes electrónicos modernos, pues los niños los aceptan sin reparos.

Aunque China no estuvo presente en la revolución científico-técnica que libró Occidente casi en exclusiva, sí puede enorgullecerse de haber sentado sólidas bases para el desarrollo de las ciencias en su antigüedad, cuando ni la hoy avanzada Europa podía disputarle primacía. Recuérdese en ese sentido que la flota del almirante Zheng He, mucho antes de la partida de Cristóbal Colón hacia lo que serían las Américas, disponía de toda suerte de accesorios científicos, desconocidos para los occidentales. En cuanto a los juguetes mencionados, su construcción constituyó en muchos casos etapa final de estudios profundos sobre geometría, topología y teorías de la grafía. Al conjunto de estos juguetes se le denominó “rompecabezas chinas.”

Qiqiaoban

Es un juguete formado de tablas con miles de años de historia. Se trata de una tabla de cartón rectangular dividida en siete partes con las que pueden formar diversas cosas. En la dinastía Qing, un individuo llamado Tong Yegeng la dividió en 15 partes para hacerla más atractiva y manejable.

El Qiqiaoban salió de China en el siglo XVIII. Se afirma que la tabla de Pitágoras en Europa y la Tabla de la Sabiduría de Japón, tomaron como referencia a este juguete chino, que según se afirma sirvió de pasatiempo a Napoleón Bonaparte. Ni siquiera lo abandonó cuando, tras su estrepitosa derrota en Waterloo, salió desterrado hacia la isla de Santa Elena.

Los europeos también la denominaron “tabla de Tang,” en el momento en que la dinastía Tang se encontraba en su momento de apogeo en la China feudal. En aquel entonces la propia China recibía la denominación de “Tang”.

En la década de los años 30 del siglo XX, los matemáticos japoneses plantearon una pregunta: ¿cuántos polígonos pueden hacerse con el qiqiaoban? En 1942 dos matemáticos de la Universidad de Hangzhou de China revelaron el resultado: “13,” en la publicación diaria Matemáticas de Estados Unidos. Sin embargo, algunos especialistas contemporáneos afirman que se pueden hacer más de 300.

Aros mágico chinos

Los “Nueve aros” también son un juguete de inteligencia antiguo, ampliamente aceptado desde la dinastía Song. Su estructura es algo más compleja que la de la tabla, pues está formada por filamentos y láminas de hierro. Consta de nueve aros y un pezón. Hay que poner cada de los nueve círculos en el pezón y después sacarlos uno tras otro, lo que resulta realmente difícil a pesar de lo simple que puede resultar a primera vista.

En el extranjero los denominan “aros chinos”. Hay varias versiones del mismo juguete, todos con menos o más de nueve aros. El “nueve” se relaciona tal vez con el número impar más elevado de la antigua China, pero los métodos de juego provienen de la teoría matemática. A pesar de su complejidad, se le domina una vez que uno conoce la clave.


Paso Huarong

Es un juego de inteligencia inspirado en la leyenda de la Crónica de los Tres Reinos, novela clásica de China. En el año 208, Cao Cao, cabecilla militar del norte fue derrotado en Chibi, en la cuenca del río Yangtsé, y fue detenido delante del paso Huarong, de donde logró escapar a salvo.

Este juego se hace en un tablero de 20 casillas cuadradas, que representan el paso Huarong. Debajo del tablero hay dos casillas que sirven de salida a Cao. Sobre el tablero se distribuyen diez piezas diferentes, en representación de cinco generales y cuatro soldados enemigos y el propio Cao. El método de juego consiste en sacar las piezas a través de las dos únicas casillas desocupadas, hasta lograr que Cao huya lo más pronto posible. No se permite entrecruzar las piezas ni saltar una por encima de otra.

El atractivo de este juego reside en los muchos e imprescindibles cambios que deben hacerse en el proceso de avance. En atención a estas complejidades fue incluido entre los tres juegos de inteligencia más increíbles por la revista japonesa Ciencias de Matemática y Física. Dicha revista ha publicado juegos de 85 y 83 movimientos. Más tarde un norteamericano reveló el de 81 movimientos, récord mundial imbatible hasta hoy.

En cuanto al “Candado de Lu Ban,” éste se confecciona con seis tiras de madera, que se ensamblan en el interior de la pieza, siguiendo el método que dictaban las antiguas tecnologías arquitectónicas chinas. Lo cierto es que es todo un desafío abrirlo o cerrarlo. Pero desentrañar tales enigmas tiene su recompensa. Si damos por buenas las afirmaciones de que la práctica consuetudinaria de estos juegos ayudan a evitar la demencia senil, nos pondremos hoy mismo a rompernos la cabeza. ¿Nos sigues, amigo lector?


Dirección : 24, calle Baiwanzhuang, Beijing, 100037, China
Fax : 86-10-68328338
Sitio Web : http://www.chinatoday.com.cn
E-mail: chinahoy@chinatoday.com.cn
Todos los derechos reservados: China hoy